概要
Splatoon 2 のサーモンランの開始を待つまでの間、ちょろっと何か Switch ゲームを遊びたくて始めてみた。選んだ基準は、隣にいた親愛なるルームメイトが「東方好きじゃん、これにしなよ」と言ってきたから。
本ゲームを簡単に説明するならば、神ゲーである『世界樹の迷宮』を東方キャラでオマージュしたもの、だ。いや『世界樹の迷宮』とは色々違うのだけれど、ざっくり言えばそんな感じ。『世界樹の迷宮』はおおよそ25〜30階層のダンジョンを探索するゲームだけども、こちらは一体いくつ階層が用意されているのかはわからない。とりあえず5階層まで進んだところで、所感を書く。
始めるときに「ハードモードやる?」と言われたのでそのまま「はい」を選んだ。
所感
探索ゲームはやっぱり楽しい。
- 最近は Splatoon とかダークソウルとか、アクションゲームばかりだった。本ゲームでは、緊張感の無いのんびりとしたターン制 RPG を楽しめた。
- 馴染みのある東方キャラが出てくるたびに、楽しい気持ちになれる。
微妙なとこその1、 UI がひどい。
- 最近は Splatoon とかダークソウルとか、高品質のゲームばかりだった。からだろうか、えらく品質の低いゲームだと感じてしまった。
- 黒くフェードアウトする演出と白くフェードアウトする演出がまちまちで目が疲れる。
- 戦闘中、技の演出にフラッシュが多用されていて目が疲れる。これがかなりキツイ。ぼくは技が発動するとき目を閉じている。逆に、普段プレイしているゲームはなんて目に優しい設計がされていたんだ……。
- スキルリセットの手間が多い。キャラのスキルはノーコストでリセットできるシステムだ。が、それならスキル振りの画面でリセットできる設計でいいはず。わざわざ画面を閉じて、別の施設へ行き、1キャラずつスキルリセットを行わなければならない。
- キャラクター強化の要素が散逸しすぎ。「スキルポイントを使ってのスキルレベル上げ」「レベルアップボーナス」「お金を使ってのパラメータ上げ」を駆使してキャラを強化するシステムだ。が、それを行う方法がそれぞれ「メニュー画面から」「施設A」「施設B」って面倒すぎる。
- 単純に UI が貧弱。装備を外す方法が、「装備一覧画面から『装備を外す』ボタンを選ぶ」って何だ。2021年に? そのボタンも、こう、文章ではうまく書けないのだけど低品質なデザインだ。
- まとめると、 UI がフリーゲームレベルだと感じてしまった。
微妙なとこその2、逃走の仕様がひどい。
- 本ゲームは逃走の成功率が100%だ。そしてゲームオーバーのペナルティが無い。難度の高いゲームなので、その仕様はプレイヤーに優しいと言えるだろう。が、それならなぜ FOE やイベント戦を逃走不可にした?
- もう少し説明する。どの戦闘で敗北しようが、ペナルティがないということは、逃走したときと結果は同じである。その場所まで戻ってくる面倒はあるが、前述の通り雑魚戦の逃走成功率は100%なのでそれはペナルティとして機能しない。
- 意地悪で穿った予想だけれど、「FOE やイベント戦闘で逃走したとき、プレイヤーの居るマスとボスの居るマスが重なってしまう。プレイヤーがそのまま前進するとイベントをスキップできてしまう。これを防ぐには、戦闘前のプレイヤー(と FOE)のマスを保存しておき、イベント戦で逃走した場合はプレイヤー(と FOE)を元のマスへ下がらせればいい。だけど保存機能を今から実装すると面倒だし、単純に逃走コマンドを無効にしちゃえばいいや。」なんて安直な経緯があったんじゃないか? その安直さの代償として、「今回は勝てないと感じたプレイヤーは、わざわざボスがパーティを壊滅させるまで待たないといけない」というコストをプレイヤーが負っている。
微妙なとこ、その他。
- レベル上げを制限する TP というシステムが微妙。一定回数戦闘を行うと、キャラは幻想郷へ帰ってしまう。最初は「やる気が切れると帰っちゃうんかい笑」と笑えたけれど、「レベル上げの面倒さを上げるためのシステムだ」と気付いて微妙な気持ちに。
- 戦闘のレベルデザインが微妙。いやマジでボスの体力が高すぎて戦闘時間が長すぎる。
- キャラの立ち絵、それぞれ一種類しかない。戦闘だろうが会話だろうがすべて同じ。
攻略のセオリー。
- 上述したとおり、逃走の成功率が100%なので、階層の踏破は「戦闘全逃げ」で行う。全滅ペナルティもないので、不意打ちで全滅してお金やレベルやアイテムを失う……といったリスクもないため、探索中に戦闘を発生させる意味が無い。これで、イベントマス、ボスマス、 FOE マスを把握する。
- ボスにはレベルが表示されているので、マップを行ったり来たりして戦闘を発生させ、そのレベルまで上げる。
- ボスに挑む。ボスは強くて、ほぼ全滅するので、対策を練る。
- 本ゲームの「ボスの強さ」は、ギミック等ではなく、単純な数値の高さを意味する。なので対策として、ボスの攻撃に合わせた耐性装備を集めつつ、主力キャラのステータスをアップさせるためのレベル上げを引き続き行う。(だが上述したようにレベル上げを継続して行えないようなシステムになっているのでクッソ面倒くさい。)
この先もプレイするかどうかはちょっとわからない。できれば好きなキャラである早苗さんが出てくるところまでプレイしたかったのだけど、 UI が酷いゲームをプレイすることはフラストレーションしか生まないような気がしている。まあ。やるとするなら、自分の中での主力キャラを幾人かきちんと作って、そのキャラだけに強化リソースをつぎ込むようにすれば、レベル上げの面倒さを軽減できて良さそう。ここまでは、なるべくたくさんのキャラを使いたい、という思いで、リソースを散らしてしまっているからね。